非线性的叙事是什么意思

一本书的名字

作 者 许江 / 吴美纯

出版社 中国美术学院出版社

副标题 新媒体艺术与媒体文化的新描述

出版时间 2003

页 数 192

定 价 60.00元

编导艺术上大学要多少分,编导分为什么类型的,有什么专业,就业方...

不同地方需要的分数不一样。

编导的话,就是电视方向,和电影是不相关的。

电影里是编剧和导演两个方向。

编导的话一般分广播电视编导,和广播电视文艺编导。

前者是一般电视节目的编导策划,后者是娱乐节目的编导策划。

个人感觉,如果你说的编导的确是指电视方向的话,我建议还是中传。

全国电视类高校的第一你没的说。

电编的话,中传有统招,分数最高。

不过也有电编和文编的艺考。

(文编是一定要艺考的,因为会涉及文艺才能的考量,没有统招)一般学校的话也都是要参与艺考的,如果题主已经准高三,那么你高三第一个学期就要着手准备艺考了。

另补充一句,中传的艺考相对来说没有北影中戏那么费劲,更看重你的综合素质。

专业基础差点儿都没关系。

当年我高考艺考的时候就是抱着试试的感觉,也没参加任何培训班,就是高三上才决定好的,结果专业考试结果也挺好的,电编面试和剪辑的面试,影评都答的不错,可以我参加的中传文化课考试分数不太高,最后电编竞争太激烈了,就拿到了电影导演剪辑的资格证。

可惜高考差一分 ,剪辑也没上去。

非线性的叙事是什么意思

电影叙述之情节分析

电影叙事〈cinematic narration〉可以解释为,负责将电影里的情境或事件呈现或描述出来的论述活动.起源於六零年代,是结构主义的一个分支,最早是用於文学作品而非电影作品之研究,用於文学作品分析的时候,是利用文字串联出行动,完成故事叙述;而电影的叙事与其他叙事艺术相较之下,有者媒介根本的差异性,用叙事学分析电影时,电影的视觉性和展示性透过情节创造出画面,延伸出更多画面的意义所在.在符号学广泛用於其他领域之后,将影像,声音符号化,叙事学至此开始用於电影作品的实际分析上,变成研究电影文本的科学方法.在符号学和叙事学之前的电影研究是电影的形式分析或作者研究为主,而符号学和叙事学研究开始把重点放在论述和文本的研究,而不是电影的整体研究,甚至於跨越并结合其他领域,例如心理分析,女性主义,社会学研究.电影叙事学多元存在,无法给予单一定义.有些电影(包括当下常见的主流电影)属於古典叙事的基本样态,需要空间和时间,一连串因果论的事件,完成情结论述, 相反的,对立於古典叙事电影的现代和后现代电影,则是利用更多拼贴或特殊叙事电影手法运用,显现主角内心状态,创造新的敍事逻辑.由於电影叙事样态多元化,所以分析电影叙事学不仅没有一个确定的规则可以依循,而且,分析模式也经常必须随著影片建立.以通论来看,决定我们依该如何分析一部叙事电影的元素,实在难以尽述,但是如何解读一部叙述电影,并将它建构成为一个分析的客体,却是一切影片分析的起点.正文 电影叙事分析概要电影叙事分析可分成三大部份论述,分别是陈述理论,叙事结构,观点镜头.学生以下分点论述之:陈述理论这个言语上的术语基本上将人们所说的话/陈述句,与所使用的说话方式/陈树活动(enonciation)做出辨别,区隔.艾弥 贝维尼斯特(Emile Benveniste)在他著名的论文(陈述活动的形式机器)中指出,口与言谈(discours)中存在著某些陈述活动的形式印记,而且陈述句的主体与陈述活动的主体并不一定相等,陈述句的主体「我」是一个遵循文本与句法规则的文法上的主词,陈述活动的主体则是说出这个陈述句的人.陈述活动的主体由一定的(特别是与社会与无意识方面)的条件限制所决定,而且在陈述句中表现出它的复杂面.所有的陈述活动都假设有一个发言者和一个收听者,而且发言者想要以某种方式影响收听者.从这样的概念出发,所做的言谈分析一方面说明了陈述句〈文本〉与陈述者之间的关系,另一方面也突显了陈述句〈文本〉与其接收者〈读者destinataire/lecteur〉之间的关系.电影研究的领域中,直接把这个问题架构移植过来并不是一件容易的事,因为一部片子没有一个主体可以辨认的叙事机制,也无法在电影中找到「陈述活动印记」更何况古典的叙事电影,是经由一些常规化的表现符码所建构出来的.布迪洛就把这些已经形同制度化的符码称之为「制度化的再现模式」,简称IMR(Institutional Mode Representation)IMR最主要包括了时空连续的剪接,以及虚构人物在故事中的真实呈现等观众习以为常的传统模式,而且,传统电影又把虚构世界的场景建构的极为肖真(verisimilitude),总是全力的隐藏电影的陈述活动,制造一个真实世界映象的透明陈述句.梅兹〈Christian Mets〉认为电影作为一种体制,因著电影工作者意图施加影响力在观众身上,而使的电影有陈述性的一面.然而传统电影却以故事型态出现,消除了陈述性的痕迹.如同十九世纪的小说一样,电影以过去是和非人称的语气呈现动作是一种「我看著它,但他并没有看见我在看著它.」虽然如此,梅兹却认为这种故事感只是幻觉,电影虽然是推论性的,却以不著痕迹的方式「假装」成故事.在传统电影中,摄影机是论述影藏的替身,它将故事推陈在我们的眼前,梅兹强调,我们认同这无所不能的观看方式,甚至觉得自己就是陈述的主体,少了言说者的电影,似乎是由我们口中说出来的.梅兹建立了以语言学为基础的电影叙述理论的评论者的基本前题是:分析者必须侦侧出陈述句假装成故事的推论成分,并找到未表明的「发言者」.而以上所说的发言者也就是近年来盛行的「发声源」(enunciation theory)问题探讨.梅兹主张「发声源」探讨的是「谁在电影中看谁在电影中说」每一个「发声源」都假定有一说话者和一听众,因此,说话者在说话时,难免想对听众产生影响力.许多电影都和发声源有关,应用各种效果和技巧,将作者的意图转变成文本的论述,使得电影文本是被人「制作」出来的,而且是「为了」观众而制作.近年来学者们频繁的以喻示性的风格来使用发声源理论,以突显被藏在文本整体故事之下之论述(发声源记号)的秘密所在.而法国女导演凯萨琳 布雷亚拍摄的《性喜剧》是电影发声源最佳的实证.电影中描述一个女导演在拍片的时候发生的事情,影片中的女导演其实就是布雷亚的化身,本片就是他对种种非议和指责的回应,其中「发声源」的角色不言而喻.希区考克更是在研究发声源的时候不能不提到的导演.电影研究者贝洛是强调叙事者在古典电影文本里的叙事记号最重要的学者之一. 他就希区考克所写的ㄧ系列文章里,他发...

我报的是数字媒体艺术专业,都学什么?

本专业除公共基础课外,开设的主要课程有:电视画面编辑、视听语言、电视艺术美学、西方新媒体艺术(外教授课)、造型艺术基础、雕塑与三维造型、三维动画、计算机图形学、数字音视频制作、动画运动规律、数字摄影与摄像、数字高清原理与应用、电视制作新技术、数字影视特技、数字影视合成技术、影视剪辑艺术与实践、电视频道与栏目包装、数字影视作品创作等。

该专业主要课程为:程序设计语言、素描、动画概论、数字平面艺术、数字色彩艺术、数字立体艺术、三维图形设计、数字媒体技术及应用、数据结构、图像处理技术、计算机图形学、计算机网络、数据库系统原理、场景设计与表现、软件工程、Windows编程、CAD技术、JAVA语言、景观表现技术、动画运动规律、计算机动画原理与技术、虚拟现实技术、视觉传达设计、游戏程序设计、网页设计、数字媒体后期制作等。

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数字媒体艺术与数字媒体技术有什么区别?

数字媒体艺术与数字媒体技术的区别:数字媒体艺术是一个宽口径的技术与艺术相结合的新专业。

旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。

使学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,能熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术鉴赏能力和一定的美术设计能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑和数字化园林景观设计等方面工作的专业技术人才。

数字媒体技术是融合了数字信息处理技术、计算机技术、数字通信和网络技术等的交叉学科和技术领域。

数字媒体技术是通过现代计算和通信手段,综合处理文字、声音、图形、图像等信息,使抽象的信息变成可感知、可管理和可交互的一种技术。

数字媒体技术的主要课程:素描、数字色彩、设计概论、形态构成、摄影与摄像、多媒体技术基础、计算机图像处理(Photoshop)、数字图形设计(CorelDraw)、计算机二维动画制作(Flash)、计算机三维动画制作(3D Max)、影视基础、影视后期制作、网页设计与制作、标志设计与企业形象(CIS)、计算机辅助设计与CAD、广告策划、展示设计、VC++程序设计、OpenGL编程与应用、DirectX动画编程等。

数字媒体艺术的主要课程:数字信号处理、微机原理与接口技术、计算机网络、数字图像处理、网页设计、多媒体信息处理与传输、流媒体技术、动画原理与网络游戏设计、影视技术基础、摄影与摄像、视频特技与非线性编辑、虚拟现实、影视艺术导论、艺术设计概论、设计美学、画面构图、数字媒体新技术与艺术欣赏等。

在湖美,数字媒体艺术与动画到底有什么区别?

影像媒体艺术出来是做什么的继早期录像和摄影的当代艺术前辈们进行媒体实验和媒体的可能性开发之后,杭州影像运动的艺术家们再次调整着媒介、生活经验和个性三者之间的关系与距离。

他们重新探讨主题与形式的古老命题,并各自对这种关系作出个性化判断并自我定位。

他们在另一个层面展开实验:不再在广延模式内探讨媒体的可能性,而是在媒体特性的限度内,进行深度模式的语言探索和锤炼。

杭州影像运动的艺术家们认为,媒介只是工具,不是本质,因此不应该在本质层面探讨媒介,而是在“上手”的层面运用媒介。

这种转变,标志着艺术家们对一种新媒体的态度已经渡过了初期的惊奇阶段和继而的可能性开发阶段,从而走向成熟媒体阶段。

这个阶段不再专门探讨一种媒介的可能性和边界,而是在洞悉媒介限制和表现力优势的基础上,进行深入而细腻的挖掘和创造性运用,进入一种成熟语言的“语法锤炼”和“遣词造句”式的表现力挖掘与推敲阶段,也就是进入媒介的微妙斟酌层面。

这种对媒体的态度和运用,在观感上类似于对传统媒介的运用与推敲,而事实上杭州影像运动的艺术家们大多经受过严格的传统艺术媒介训练,在运用影像作为媒体创作时,也确实有意无意地从传统媒介的经验和资源中汲取营养。

并且,在作者、作品和现实生活之间的关系方面,杭州影像运动的艺术家们,确实继承了传统艺术的“造物”观念(下文详论)。

这样一种创作观念和方式,在外观上必然呈现出一种“古典回归”的样态。

第三,对意象和时间问题的特殊处理方式,使作品形态呈现出活动影像与摄影齐头并进的局面:由于共同的美院背景,杭州艺术家们天然地更习惯于单幅画面的经营与构造,这使得看起来他们更擅长于摄影而非以时间作为必然前提的活动影像。

然而,杭州的艺术家们运用活动影像,并不是一般意义上基于顺序时间的叙事,而是用这种时间艺术来塑造意象,表达情感或观念,是一种把时间问题空间化的处理方式。

在这一点上,传统的单幅作品、摄影和活动影像找到一个共同的支点。

不同之处,只是传统单幅作品和摄影需要处理的更多是共时性画面中的历时性问题,而活动影像需要处理的更多则是历时性前提下的共时性问题。

基于以塑造和凝结意象为手段的共同的“造物”创作观,杭州影像艺术家们往往因具体需要在上手的层面运用媒介。

他们或以摄影为主,或以活动影像为主,或游刃于活动影像、摄影甚至单幅绘画之间,呈现出两种作品形态齐头并进的态势影像媒体艺术专业可以从事哪些工作可以从事的工作很多,毕竟现在大学毕业从事本专业的人很少,如果比较热爱自己所学专业,并向从事相关工作的话,向你推荐一下工作:电视台节目策划影视编导公司广告部门传媒广告公司艺术总监甚至你可以自己开一家小型的广告公司,可以和有共同志向的朋友共同创业数字媒体艺术专业,就业方向是什么?数字媒体艺术是一门以技术与艺术相结合的新兴交叉学科,其表现形式包括数字影视、电脑动画、网络游戏、卡通漫画、多媒体制作、虚拟仿真、数字音乐、数字设计等,我国已经将发展数字媒体产业列入“十一五”重点发展领域,数字媒体产业是新兴复合型蒸蒸日上的朝阳产业! “数字媒体艺术”专业是信息学科向文化艺术领域拓展的新方向,旨在培养兼具技术与艺术素质的现代艺术设计人才,这是传统教育人才培养的空白,又是新兴产业崛起的急需。

据统计,目前我国对数字媒体艺术人才需求缺口大约在15万左右。

毕业生可在各级电视台、影视动画、传媒广告、网络多媒体、网络游戏、电信移动、房地产和工业产品等热门行业就业或个体经验广告、动画制作、装潢设计和摄影摄像服务业。

谈谈如何理解新媒体艺术观

就是网络媒体,也叫第四媒体 人们按照传播媒介的不同,把新闻媒体的发展划分为不同的阶段——以纸为媒介的传统报纸、以电波为媒介的广播和基于电视图像传播的电视,它们分别被称为第一媒体、第二媒体和第三媒体。

1998年5月,联合国秘书长安南在联合国新闻委员会上提出,在加强传统的文字和声像传播手段的同时,应利用最先进的第四媒体——互联网(Internet)。

自此,“第四媒体”的概念正式得到使用。

将网络媒体称为“第四媒体”,是为了强调它同报纸、广播、电视等新闻媒介一样,是能够及时、广泛传递新闻信息的第四大新闻媒介。

从广义上说,“第四媒体”通常就是指互联网,不过,互联网并非仅有传播信息的媒体功能,它还具有数字化、多媒体、实时性和交互性传递新闻信息的独特优势。

因此,从狭义上说,“第四媒体”是指基于互联网这个传输平台来传播新闻和信息的网络。

“第四媒体”可以分为两部分,一是传统媒体的数字化,如人民日报的电子版,二是由于网络提供的便利条件而诞生的“新型媒体”,如新浪网。

人类的每一次技术进步都会带来艺术上的巨大变革,比如透视学和几何学的发展影响了文艺复兴时期的绘画;矿物和油料的提纯技术的发展影响了北部欧洲明朗而富有层次的油画塑造风格;机器生产的颜料和光学的研究的成果促成了外光写生和印象派的发展。

在20世纪,在艺术和科学技术之间最大的发展就是图像技术对于艺术语言特殊影响作用。

艺术不仅要为社会创造视觉财富,同时也必然要对社会文化进行视觉化的思考。

只有这样,艺术才能真正的实现自己的功能。

本世纪以来,伴随着流行文化的发展和商业性电视节目的普及,艺术家们开始了对于图像化的视觉接受方式和生活方式的思考,另一方面,开始了用实用包括摄影、电影、电视在内的各种图像技术来从事这种思考和创作。

从未来派开始,摄影和现成图像的拼贴就成为了艺术创作的重要方式;从激浪派的白南准开始,电视就开始作为一种新的视觉技术在个性化的视觉创造中得到广泛的应用。

在整个20世纪,摄影和电视乃至电影胶片都被从流行文化改造成艺术创作媒介。

摄影本来是记录性和纪念性的工具,而艺术家则从中抽离出了摆拍和拼贴的技术手法,结合图像的本身的客观性,将其发展成为独特的个人叙述方式,从而出现了超现实主义的摄影、辛迪·谢曼的假“电影剧照”和杰夫·沃尔的伪“真实”等等。

在录像艺术中,艺术家们结合电视的电子媒介特性,创造出和大众电视节目的不同的“艺术性电视节目”,从而出现了白南准的“电视电子画”、以及道格拉斯的“延长电影”等等。

二 就像摄影术和电影胶片是上个世纪之交的重大视觉技术发展一样,数码技术是一个新的世纪之交的视觉技术发展。

同样,它也必然会影响到视觉艺术的发展。

拼贴和传统的暗房工艺中的多次曝光和多底合成,在技术上己被更方便也更强大的数码影像所替代。

数码处理是图形的拼盘,它比起手工时代的暗房*作在技术上更圆熟完美。

摄影的力量来自人们对其客观性的信任(尽管事实上他的客观性是可疑的),幻想世界式的数码蒙太奇在因为其貌似客观而获得信任的同时,埋下了无数的机关,吸引了长久和反复的凝视,客观形象摇摇欲堕的危机感带来了真假之间强大的张力。

数码影像是拍摄之后对图片的处理,数码影像使得图片的体量变得无限,这样它比传统的摄影走得更远,于是出现了照片装置化。

其实巴巴拉·库格所营造的铺天盖地的巨大的图文空间己经是一种装置性的“场”。

在录像艺术中,数码技术使录像短片轻松的分享了电影美学的许多成果――各种经典的电影时间处理手段适用于录像。

如“闪回”作为逆转时间、激活记忆库存的倒叙手法;慢镜延缓时间以凸显微妙细节的戏剧性;切换中的时间拼接以改变叙事流程,取消因果关系甚至提示同时性的手法;快镜密集地压缩时间缩减事件过程以强化其符号意义等。

但录像的时间处理在数字化方式下有着更大的弹性:画中画、多层叠画等各种数字特技所刨造的多种时间维度重叠交叉并行的种种关系,大大丰富了传统电影语言,三维动画造型的介入更是使任何奇思异想却可能成为视觉现实。

伴随着录像和录像装置的出现,互动性开始成为录像艺术超越其他传统艺术媒介的优势。

而数码技术的发展在造就了CD-ROM和网络的同时也使原来那种用若干个电视屏幕或者昂贵的投影设备制造的互动性变得更加轻松的得到实现。

今天人们所谈论的多媒体艺术已经比线性演进的电影叙事厉害太多了,结合了视频、声音、文字的超级文本不但可以链接到无穷无尽的其他文本之中,更可以由多种路径进入,这已经使超级文本成了一座迷宫,而它所提供的互动性几乎使无穷无尽的。

从目前人们设想的数码多媒体概念来看,今天的多媒体艺术还只是一个粗胚,我们还有更多的可能性去发掘。

多媒体对于艺术意味着综合性的某种复兴。

我们知道现代主义时期是各种艺术门类自我净化的擂台,绘画要排除文学性乃至物象成为画布上的一些颜色,最终走到了抽象绘画。

音乐要成为激浪派的那种纯粹的声响,摄影中出现了纯影派。

古代艺术中,比...

现在媒体对传统艺术有哪些影响

一、新媒体的定义 新媒体是各种依赖计算机呈现与传播的新文化形式。

这些例子包括:网站、虚拟世界、拟真实境、多媒体、计算机游戏、计算机动画等等。

各种依赖计算机呈现与传播的文化形式,在本质上与传统的文化形式有了相当大的差别;随着计算机这个工具硬件、软件的快速非线性演化,被呈现与被传播的文化形式也经历着快速变迁的剧烈变化。

二、新媒体时代的艺术 网络的出现,可以兼容印刷传媒与广播电视传播之所长,既具备广播电视的直观、动感的声园系统,可以毫不影响电视、电影语言的运用,又具备了印刷媒介运用文字传达深刻的思想、进行准确的定性的优势,可以同样含蓄、婉约地营造意境。

同时也弥补了两大传统传播媒体的不足。

网络既存在着点对面的传播,又存在着点对点的传播,是一种前所未有的极具个人化的艺术传播方式。

个人在网站上可以公初自己的作品,机会与其他任何人均等,从而使每一个人都可以作为传播者出现,同时,作为传播者个人又可以直接获得自己所需要的信息,跃过其它对自己无用的信息,大大减少了选择信息的时间。

使网络传播既可以成为“广播”,一种大众传媒,又可以成为“窄播”,既可以以广度取胜,又可以以深度取胜。

三、新媒体对艺术创作积极的影响 (一)艺术创作者因新媒体的传播而大众化 大量传统媒体时代的受众将逐渐分裂成具有不同兴趣的团体,人们面对网络,自主性和选择的范围扩大了,受众群体在分化,人际传播在网络艺术传播的过程中成为传播的主流方式,个性化得到极大地体现。

传统艺术作品的发表要受到审查,并具备一定的实现接受的条件,如媒体的宣传、适当的空间、时间等,有时接受的范围还非常有限。

与此不同的是,网络艺术作品的发表和接受都是无穷无尽和即时的,它基本上是面向全体大众的一种开放式的艺术享受方式。

网络的出现丰富丁艺术的传播方式,扩展了艺术的接受群和接受方式,使艺术的传播和接受的自由度增加了,扩大了传统艺术的传播渠道。

(二)艺术创作的表现形式多样丰富 在中国新媒体艺术运用最多的领域无疑是我们所接受和熟识现代电影中国特效的国产电影《秦颂》的正式登场是新媒体艺术的亮点,这是一部制作精良、面恢弘、明星荟萃的历史大片,其中气势庞大的阿房宫就是由电脑制作完成的。

2002年,张建亚导演的《极地营救》,整个影片设计都是模拟好莱坞大片制作,此片制作过程,配备了国内第一台数字摄影机,聘请了国内电脑图像图形专家,运了计算机相关软件、作了大量的数字特效力,主要三维软件是Maya和3dmax,影视后期合成软件Inferno、Flame、Shake等。

而且创新地使用了国内数字特技制作从未使用过的先进技术,如三维人体扫描、动态捕捉、大型的粒子特效等。

使该片的视觉效果达到了国内领先水平,掀起了中国电影的新革命。

还有张艺谋导演的影片《英雄》中,大量的运用了新媒体艺术形式,那万剑齐发、万马奔腾的壮观画面,其完美的、不寻常以及震撼人心的视觉及听觉效果,带给我们颠覆性的全新视听感受。

在中国新媒体艺术不仅在电影业取得了一定的成绩,而且另一个值得一提的就是虚拟技术和动画仿真。

虚拟设计已被广泛应用于社会生活的各个方面,如“虚拟生产”、“虚拟贸易”、“虚拟市场”、“虚拟网络”等等。

将在建筑设计、装备设计、产品设计、服装设计中发挥神奇的效用。

虚拟设计利用3D、CAD建立一个非常完整的模型,加上渲染和动画功能,使模型变成一个形态逼真且具有动画功能的仿真物体,并具有了真实、交互、构想的特点。

利用计算机进行模拟人在自然环境中的各种行为活动,实现人与所设计对象的操作与交流。

以不断改进设计模型,强调三维图形的立体显示,使设计对象与人、环境更具现实感和客观性。

四、新媒体对艺术创作消极的影响 (一)新媒体的大信息量使艺术创作成为机械复制艺术 “媒体在使我们的感官急剧延伸的同时,也令我们的感官变得麻木。

显然,“当代审美经验的性质已经发生了改变,‘低界契合’审美时尚消解了具有相对稳定及深刻理性内容的审美理想”。

总体而言,新媒体在传达给我们大量信息、转变了我们的审美思维方式的同时还占据了我们的思考。

新媒体对艺术家的创作倾向和受众的审美取向起到很大的引导作用,也许在本意上它并不影响美术家创作,但是它能确定哪一种美术作品应该和值得给观众看。

在美术市场方面,它们充当着市场品位和趣味的引导者。

为了体现自己的一种艺术主张,它们往往会策划或引导一种趣味,以诱导大众的消费欲望。

新媒体艺术使得技术手段运用后的机械复制艺术更符合现代人的审美需求。

仅此而言,新媒体艺术的现代性构建了公共性的审美意识。

(二)创作媒介的过于自由陷入的创作尴尬 现代计算机技术的发展使得数字艺术工具几乎无所不能,艺术家可以随心所欲的设想作品的潜在形式,甚至可以强势控制作品的各个表观细节。

但这种自由却绝非美事。

媒介的无限扩展提高了表现技法的熟练门槛,也导致了艺术创作的情感低落与诉求无力。

正如诗歌和词牌需要格律,艺术创作也需要外在条件...

新媒体艺术是什么?有哪些知名的作品

简单来说,新媒体是区别于传统媒体(电视,广播,报纸,户外)之外的新兴媒体,基于高新技术出现的媒体,也可以称为新媒体,而高新技术,自然是现在每天都接触的数字技术,互联网技术了。

比如现在的VR等等。

衍生的产品数之不尽,无法一一阐述,只能说新媒体现在是完全无痕迹的融入到我们生活中的一种媒体形式,举个最简单的例子,微信就是当今非常成功且非常新颖的新“新”媒体旗下的一个产品。

新颖之处,我想可以比较简单的概括为,以前的传统媒体,形式是企业或是组织对我们个人进行文化传播,包括我们熟知的报纸,电台,广播,其形象是“官方,有组织”的。

而新媒体,是现在互联网发展的前提下,人人都有话语权的最好体现,每个人都可以是一个媒体,都有向世界说出自己声音的全力,也就是个人对个人进行文化传播。

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